ホモと学ぶBr講座 のバックアップ(No.18)

ブレイバーって何だよ(哲学) Edit

近距離打撃のカタナ、遠距離射撃の弓を使い分けることでどんな相手でも戦える器用なクラスですねぇ!(建前)
器用貧乏が災いしてどの局面でも弱い(本音)
1000年前は遠近両用ってだけで個性だったけど1000年経ってサブの武器が十全に使えたりマルチウェポンがあったりでダメだやっぱ!
カタログスペックはよいけどそのスペックを発揮できる環境がない
挙げ句の果てに発揮しても他職と並ぶだけの性能(真実)
HP回復スキルが1…か2ぐらいあるからそこは便利だと思った(小並感)


カタナPAは性質上種類が増えるほどコンボの選択肢が広がっていくこと、
弓PAはそもそも常用できる性質のものが実質1つしかないことから、伸びしろは十二分にあるといえる。ほんとぉ?

武器解説 Edit

防具にステ系が使いづらいんじゃお前ん武器種ゥ!!

カタナ Edit

他近接クラスにありがちな接敵用と明確にいえるPAがなく、立ち回りに若干難儀する近接武器だゾ
ただしPAのDPSは近接武器として一般的な値が確保されており、ダメージが出ないってほどではない……なくない?
特徴としてカタナPAコンボ(後述)と性質の違う3種類のカウンターを持つ点が挙げられる
PAを連打するデザインになっている割に平時は特にPP消費を軽減してくれるシステムがないのでPPバリきついこれ

武器アクション
オーソドックスなガード。Huと違ってオールガードがないので、えーこちら前面のみのガードとなっております。ご理解ください
対応するクラススキル習得後はジャストタイミングでのガードでカウンターもで、出ますよ(カウンター手段その1)
1000年前の超性能カウンターから一転、火力PAよりちょい強め程度になってしまった。十分では?
使いどころの似たステップカウンターと差別化できる点としては、①高度が維持できる②定点で動かない③衝撃波が飛ぶのでリーチが長め 辺りですかね…
高空に陣取っているときなど高さや位置を変えたくないときはステップできないのでこっちにして、どうぞ
ステップカウンター
い つ も の(カウンター手段その2)
全武器種に存在するものの他のカウンターと比較するために記述しておくゾ
ガードカウンターと差別化できる点はまんま裏返しで、①ステップするので高度が落ちろ! …落ちたな②ステップ分移動する③斬りつけるモーション以上のリーチはない だゾ
これだけなら武器アクカウンターでよくないですか? となるが問題は④DPSはこっちの方が高い 点にありますねぇ
とにかくダメージが出したい、(ステップ分)位置を変えたいときはこっちに軍配が上がると思いまスゥ…
フェアレスアティチュード
クラススキルの項に書くべきではあるけど流れで書いておくゾ
同名クラススキル習得後にPAや通常攻撃をすると終わり際に青い半球状のバリアエフェクトがあぁ…出ちゃったぁ…
このタイミングで前面から攻撃を受けると自動でいわゆる攻撃後カウンターをおもらしするゾ(カウンター手段その3)
他2つのカウンターと使えるタイミングが違い過ぎるので単純な比較はできないものの、性能としては衝撃波がなくなった代わりにDPSが爆上げされたガードカウンターですねこれは…
さらにカウンター成立で30、ヒットすればさらに10のお太すぎるPP回収が最大のうまあじってそれ一
…と狙っていきたい性能はしているものの、相手の攻撃に合わせ先んじて攻撃を終わらせなければならないという発動条件がなかなかにHTNな上、
先述の通り前面からの攻撃以外には無力。衝撃波もないのでカウンターのヒットも安定しないとこれがなかなか…難しいねんな…
もし安定して取れるならカタナのへなちょこPP効率を爆発的に改善してくれるので練習して♡ しろ(豹変)
現実的な落としどころとしては大振りな敵の攻撃を狙ってとるくらいじゃないですかね(小声)
フォトンブラスト
ロックオン部分まで移動しなんかすごい一閃を繰り出すゾ
見た目に反して範囲が狭い代わりに弱点に吸われやすいからボス向けですねクォレハ…
移動は上下にも対応

PA Edit

同じPAを連続で使用すると三段階まで変化するゾ。
あ、おいマトイ。
3段階目になると爆発的に強くなるぞ!って話じゃなくて
3段階目以外微妙でPPドブに捨ててくださいねっていう僕損精神極まった仕様なので、カタナを使うとPPが壊れるわ…
さらに、通常攻撃や武器アクを挟むと段数がリセットされる。 は?
フェアレスアティチュードでのカウンターのみ段数継続するのでごま塩程度に覚えておいてくれ…


クラススキルのカタナPAコンボリテンションを取ってれば別のPAでもあ、いいっすよ

ハヤテツワブキ
入力方向に(ステップ1回分)移動しつつ斬る。スキが少なくていいゾ~これ
移動入力なしでの定点攻撃や、出の速さを利用したアティチュード狙いでも使えて便利。
PP13という低燃費から、他のPAへコンボを繋げる役割も持つゾ
アヤメレップウ
前方を2回横薙ぎ→周囲を切り刻む→更に広範囲を切り刻む
スーパーアーマーあり・低DPS・対雑魚用PA
段数が進むほど攻撃する範囲も広くなるので極力つなげたいっすね…
空中だと1段目の移動が無くなるけどどうせハヤテで飛ばすしかまへんかまへん!
フヨウテンライ
威力の高さが売りの単体向けPA。直線状に無数の衝撃波を放つ。地味に範囲攻撃で思ったより射程もありますねぇ!
PPは重いしキャンセルも遅いけどその分火力もhit数もあるから隙を見て入れてくれよな~
どの段も出始め(衝撃波ではない)にGPがあるので
アティチュード狙いの後隙消しに使うと安全かもしれない(適当)
 容易にまともな火力が出せてしまう

バレットボウ Edit

射撃武器の中では弾速が遅めで結構外しますよ! (ランチャーと同様に適正距離は)ないです
対単体用、対集団用、兼用補助用と全く異なる役割を持つ3種のPAがあるものの、対雑魚集団はやや不得手でどちらかというとボス向きの武器種じゃないですかね…
現状出待ち性能ではトップクラスなので今後の環境次第ではもっと輝けるんじゃない(適当)

通常攻撃
チャージ可能でノンチャは素早い3連射、チャージで単射
DPSはチャージの方が高いけどPP回収するだけならノンチャ連打の方が上ゾ。ただしチャージ版は判定が太めなので複数の敵を掠めるように撃つとこっちのほうがPP回収も高くなりますねぇ!
武器アクション
無敵長めの回避
これ連打してるだけでも結構な攻撃避けてくれるゾ
対応するクラススキル取得でカウンターしたりPA後にスライド移動しながら射撃してPP回収したりできる
フォトンブラスト
5ヒットする太っとい矢を相手のゴールにシュゥゥゥゥ!!
見た目通りの極太貫通弾で雑魚の群れに撃ち込むといっぱいいっぱい裕次郎
ただどうも貫通+ヒットするとヒットした場所に全段ダメージが出るタイプなのかボス弱点などに撃ってもちゃんと弱点にフルヒットしてくれて気持ちがいい

PA Edit

フレックスアロウ
最大2段階までのチャージがあり、ノンチャ、1段チャージ、2段チャージでそれぞれ役割が違うひと粒で3度おいしいPA。誇らしくないの?

【ノンチャージ】
単ヒットの矢を放つ。
距離に関わらずどこでも使えて手軽さの割にはDPSもおーええやん
1段チャージが3ヒット未満しかしないならこっちを使って差し上げろ
ただ燃費は悪いので考えなしに連射するとPP壊れちゃ~う!

【1段チャージ】
貫通しながら多段ヒットする矢を放つ。
最大5ヒットするけど3ヒット未満だとDPSがおまんこになっちゃうので3ヒット以上するように狙って♡
といってもボス相手なら意外と容易に3ヒットはしますねぇ! 5ヒットを狙うには直線状に複数の部位が来る位置取りをしたりする必要があるかもしれない
ヒットするごとにダメージが減衰していくのでできれば初弾を弱点に当てたいけどフルヒットと両立しようと思うとこれがなかなか……難しいねんな……
その辺を加味しても現状これがメインウェポンだと思うんですけど(凡推理)
PA後にクラススキルのバレットボウイルードエクスパンドへ派生してPPを回収すると実質消費PPが3…か4…くらいになって気楽に垂れ流せるゾ
見かけ以上に矢がお太い!のでボスだけじゃなく雑魚相手にも悪くないかもしれない

【2段チャージ】
弓を構え直し、貫通する強力な矢を放つ。
弾速こそ速いものの1段チャージのときと違って針みたいな貫通弾なので多数の敵を貫通させるのは現実的じゃないゾ
威力がバカみたいに高いけど隙もチャージもクソデカ。
敵のダウンモーションの間とかで溜めたいっすね。
チャージ時間に反してDPSはノンチャ以下 は?
真価を発揮したいなら出待ちPAとして使って差し上げろ
・緊急クエスト開始のカウントダウン時に構える
・BREAKまで僅かになった時に構える
・オルクのワールドツアー中
・「ネクス・エアリオ」の空中大爆発
・「ネクス・ヴェラ」の開幕DPSチェックに合わせる
このような時に使うと良いかもしれない(適当)

フレンジースクイブ
非チャージ時は敵に当たると炸裂して範囲攻撃する矢を放つ。
一発が軽い代わりに連射できるから遠くの敵に撃ちまくろう!アッ(極悪燃費)
特に誘導性とかはないのでよく動く雑魚にはクイズ入らないみたい
チャージ時は前方に短射程の強力な範囲攻撃を行う。
敵が近くにいてリスク覚悟で突っ込めるならこっちの方が気持ちええんじゃ
ディメンショナルレイ
非チャージ時はロックした敵の場所に断続的に攻撃するビットを設置するゾ
設置型PAの宿命として全段ヒットが前提の火力なので動かれるとHTN
チャージ時は弓PAに反応して1発ずつ自動追撃する矢を5発分スタックするゾ
フレックス2段チャージで出待ちするときにこれも咥え入れろ~?
矢が残っている間はキャラの周りに青いエフェクトが見える見える…
使いやすくなった旧チェイスアロウだってはっきりわかんだね
敵が遠くにいってどうするよ暇だぁ~って時に使おう!(提案)
発射にラグがあるように見えるけど形だけで絶対にヒットするので安心して♡

スキル解説(共通) Edit

カタナ弓両立ツリーは十分可能だゾ。

ブレイブコンバット
使用すると30秒間PP消費軽減&PP回収量が増加し
発動中にもう一度使用することで強力なフィニッシュ攻撃をする。
フィニッシュにPP回収はないけど威力高いし無敵もあるので
うまい具合にキめたいですね…(ちなみにヒット数で威力増加は)ないです。
ブレイブコンバット ショートサイクル
ブレコンの効果時間が短くなる代わりにリキャストも短くなりますよ~なるなる、最大でどちらも半分になるゾ。
フィニッシュ攻撃のダメージがお太い!
スキルの回転数を上げるため、MAXの5振り推奨
ブレイブコンバット フィニッシュプライズ
ブレコン中のヒット数に応じて終了時にHPとPPを回復し、レベルを上げると1hitあたりの回復率はそのままで回復量上限が緩和されていく
Lv.1の最大効果は20hitで達して良いゾ~
Lv.5だと100hitも必要となりバリきついこれ!
振りすぎて上限に届いてないとポイントが無駄になるので気をつけよう!
んまそ、2~3振りで止めるのが良いですよね、とりあえず。
マイティガード
通常ガードでのダメージを20%から10%に軽減
PP消費20を10に減らしてくれるゾ。
ジャスガ成功率100%とか出来るわけないだろいい加減にしろ!
ってホモは取って♡
 ひで

スキル解説(カタナ) Edit

ブレイブコンバット クロースレンジ
ブレコン中のカタナ通常攻撃でロックオン部分を追尾するようになる。旧カタコンですねクォレハ…
移動量はハヤテと同じ程度だが、こちらは上下にも追尾するゾ
15秒間もっさり挙動が改善されるので、振って差し上げろ
カタナガードカウンター
武器アクでジャストガードするとカウンターを出すゾ。
(これだけ当ててもションベンみたいな火力しか出)ないです
派生スキルの衝撃波が本体ってそれ一
カタナガードカウンター アドバンス
カウンターに衝撃波が付くゥ^~
これがないとガードカウンターからカウンターが消えてTDNガードになる
カタナPAコンボリテンション
別のPAを繋いでも段数が進むようになる
(というか無いとやってられ)ないです。振れ
段数が進むほど強力なのでなかなかやねんな
コンボの幅がどう、出そう?
フェアレスアティチュード
先述したけど攻撃後に自動でカウンターが発動するタイミングを追加するスキルだゾ
マルチでこれ使うんだったらステップカウンターしろ(オフスティア暴言)
 解説

スキル解説(弓) Edit

ブレイブコンバット アローメイツ
ブレコン中は弓PAの特定タイミングで被弾してものけぞらないスーパーアーマーが付くゾ
バレットボウイルードカウンター
武器アクによる回避後に通常攻撃をすると、代わりに追撃の矢を3本ずつ入れ合ったんや
ステップカウンターと比較すると
・動作が長い
(ステップカウンター47f イルードカウンター66f)
・威力は高い
(ステップカウンター351 イルードカウンター382)
・イルードカウンターは、あまり動かれると外れる
ごま塩程度に覚えておいてくれ…
数値とかのソースは「こ↑こ↓
バレットボウイルードエクスパンド
PA発動後に方向入力を行いながら武器アクを押すとダッシュアタックみたいな攻撃をするゾ
通常攻撃に移動が付いた感じでPP回収と位置調整が同時に出来るのはいいと思った(小並感)
トレーサーアロー
弓の通常攻撃が敵をゆるやかに追尾するようになる
追尾性能は高くはないので過信してはいけない(戒め)

おすすめサブクラス Edit

Gu
アタックPPリカバリーとオーバーウェルムを生かした攻撃時PP回復能力がウリの構成ゾ
BrはPP燃費が最低最悪だから栄養があるんだ
ライフルがまともに使えるんで、貫通するダッシュアタックと対集団サイッキョのホーミングダートで雑魚散らしもできるできる…
Fo スキルツリー
BrはPPをドバーッと吐き出すことができるのでPPコンバートの過剰なまでの回復力を存分に活かすことができるゾ
PAを連射できればhit数を稼げるのでショートサイクルでまたPPが回復して…どうなってんだこれ止まんねぇな
息切れしがちなPSE中もキリングPPゲインがあるから安心しろってぇ!

 その他

おすすめ武器 Edit

☆4 ストラーガシリーズ
猛滅の型Lv4: 威力+27%、ダメージ耐性-8%
被ダメは上がるがカタナと弓両方あるのでマルポン化したいならこれぇ!
 その他

コメント欄 Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • それPBの使いどころだぞ。そういうところが見辛い、わかりづらいっつってんの -- 2021-08-15 (日) 22:14:24
  • ごめん、PBの説明でもなかったわ。やっぱ…つれぇわ… -- 2021-08-15 (日) 22:18:36
  • さし戻していいすか…? -- 2021-08-15 (日) 22:20:35
  • 結構ごっそりいじったけどさっきまでのがよかったら戻して、どうぞ -- 2021-08-16 (月) 01:06:48
  • 3段目のアヤメの範囲が広いってだけでそれ以外がnaokiです…って結局なってるからさ、ソード持って脳死マッシブザッパー・杖かAR持った方が気分的にもプレイも気持ちがいい!(小並)Brカタナ縛りとかいう苦行淫夢してない限りはサブ職武器握ってさ…終わりでいいんじゃない?(暴言) -- 2021-08-17 (火) 20:44:10
  • 弱い(直球 足回りもクソだしなんだこれはたまげたなぁ カタナはテッセンみたいな接敵PAもなければクイックカットもないし火力すらあまり出ない 弓はバニッシュを没シューされて対ボス性能が下がった割に対ザコ性能はそこまで上がってない 1000年の間にブレイバーもファントムも失伝してますねクォレハ… -- 2021-09-04 (土) 00:59:42
  • ハヤテくんは他近接武器の接敵PA(ジュリー、トライetc)と同じ位は移動して欲しかったと思いますねぇ!弓バニッシュは仮に実装されてたとしてもヴォルグと同じになるゾ -- 2021-09-07 (火) 03:26:35
  • ブレイブコンバットの不g…じゃなかった仕様のせいでメインBrが地雷らしいんすけどほんとぉ!? -- 2021-09-19 (日) 22:39:23
  • 現状サブBrにした方が早いと思いますよ。えび(なぜ他職のチェインやリミブレに相当するブレコォン!をメイン専用にしていないのかコレガワカラナイ) -- 2021-09-19 (日) 23:14:30
  • YSOKの3クラスはこと機動力に関して言えば需要理解してたんだなと思った(小並感) -- 2021-09-25 (土) 10:25:41
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