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#contents

*ブレイバーって何だよ(哲学) [#n37ceead]
刀と弓で戦う遠近両用クラスになりますなります(公式)
これは…サムラーイじゃな?
#br
NGSになってもタイマン脳のカタナとバニの呪いが解けた代わりに早漏絶倫と化したバレットボウ
PA火力はお太い方だが燃費がクソだよクソ!考えなしに戦うと空っぽになったPPを短小通常攻撃で回収する情けない姿を晒すことになる
カウンターを成立させることで大きく改善されるのでガンガン前に出て積極的に狙おう!(ゆうさく)
アッお前なにしてんでい!(一気にヘイトを稼ぐGu)ヤメロッテ!!(ウォクラ) &color(silver){キミ団体行動に向いてなくない?};
#br
カタナPAは性質上種類が増えるほどコンボの選択肢が広がっていくこと、
弓PAはそもそも常用できる性質のものが実質2つしかないことから、伸びしろは十二分にあるといえる。ほんとぉ?
UNEIはN-ツキミサザンカを早く実装してv しろ(豹変)
#br
とにかく慣れが物を言うクラスだと思った(小並感)
修行、やってます。いつの日か世界を救うと信じて。

*武器解説 [#w5480020]
防具にステ系が使いづらいんじゃお前ん武器種ゥ!!
**カタナ [#k21b0e30]
&color(red){''カウンターして♡''}; &color(silver){「嫌です...」}; ''なんで?(豹変)''
とにかくカウンター!派生攻撃!PA!って感じで、あらゆる面で優秀なカウンターを軸にしてゴリ押す脳筋武器。とにかく無敵が太すぎるッピ!
PAの方も無条件としては抜群の火力でお~ええやん、役割も明確でボス戦も集団戦もこなせる近接武器の鑑
あっお前さKMRさ、さっきPAをチラチラ撃ってただろ?''PAは3回撃って派生攻撃に繋げるのが一番強い''ってそれ一番言われてるから
まとめて吐き出す都合上PPがおまんこになりやすいので、各種クラススキルでケアしておくとFoo↑↑気持ちいい~
どうしようもない弱点として上下動にクッソ弱い。適宜ワイヤー武器アクを使ったり弓に持ち替えたりして♡

:武器アクション|
%%前%%全方からの攻撃をガード。普通だな!
単に受けただけでは8割カットだが、タイミングよくガードすることで無敵になりつつ抜き打ちをシャキーン!(カウンターその1)
火力・PP回収・バフ発動とこれがないと始まらないカタナの要
ガード判定はデフォルトで全方位なので熟練すればひで以上にタフになれる &color(silver){オールガード「(存在する)意味を...失う...!」};
ガードによる行動キャンセルはかなり融通が利くので、敵の攻撃にとりあえずビール感覚で出せるのもおーいいね
発動可能・衝撃波付与・ガード後強化・PP回復強化のクラススキル4つを取ってからが本番なのでハイヨロシクゥ!
アプデでカウンター後即ジャスガが可能になった

:ステップカウンター|
い つ も の(カウンターその2)
昔(新スキル追加前)は太ってたんで結構、そこから置いてかれていって……
(ジャスガじゃないので強化は入ら)ないです。段数も進まないし基本使わないと思いまスゥ-

:フェアレスアティチュード|
習得後はPAや通常攻撃の終了後に青いバリアが短時間発生し、ここに攻撃を受けるとカウンターがンァーッ!!(カウンターその3)
PP回収と火力がお太く一見超絶有能スキルだが、PA発動後に静止する必要があったり受付時間も射程も短かったりと上記2つに比べるとこれがなかなか…難しいねんな…
(無理に狙う必要は)ないです。使いこなすには練習が必要だってはっきりわかんだね。詳細は後述のスキル解説欄を見て、どうぞ
//1回成立させるだけでフヨウを1周してお釣りが来るほどゾ。火力もガード同様サイッキョで''唯一PAの段数が維持される''という特徴も持つ。ハハァ...(感嘆)
//・攻撃後という発動条件の都合微調整が全く利かない ・なのに猶予が短い ・射程が短小(ガードカウンターの半分くらい) とこれがなかなか…難しいねんな…
//とはいえアプデでガード判定が全面になったので大分マシっすよ
//もし安定して取れるならカタナのへなちょこPP効率を爆発的に改善してくれるので練習して♡ しろ(豹変)
//大振りな攻撃や範囲の広い攻撃なんかが狙い所さん!?

:フォトンブラスト|
ロックオン部分まで移動しなんかすごい一閃を繰り出すゾ
見た目に反して範囲が狭い代わりに弱点に吸われやすいからボス向けですねクォレハ…
移動は上下にも対応

***PA [#icb3813f]
同じPAを連続で使用すると三段階で切り替わり、火力や挙動が変わったり変わらなかったりする。サイッキョの3段目になった次は1段目からだから。は?
途中でPP切れたからって通常攻撃や武器アクを挟むと''段数はリセットだから。'' は?
ガードカウンターすら許されないとかちょっとsYレならんしょこれは……アティチュードでのみ段数継続するのでごま塩程度に覚えておいてくれ…
まあ''カウンターしたのなら派生攻撃に繋げた方が火力出る上にPP回復するし無敵にもなれる''んですけどね、初見さん
#br
クラススキルのカタナPAコンボリテンションを取ってれば別のPAでも段数が進むのであ、いいっすよ
というか無いとアヤメやフヨウをまともに使えないので必ず取ってくれよな~

:ハヤテツワブキ|
入力方向に(ステップ1回分)移動しつつ斬る。スキが少なくていいゾ~これ
移動入力なしでの定点攻撃や、出の速さを利用したアティチュード狙いでも使えて便利。
PP10という低燃費から、他のPAへコンボを繋げる役割も持つゾ。武器アクキャンセルも早いからとりあえずコレ!

:アヤメレップウ|
前方を2回横薙ぎ→周囲を切り刻む→更に広範囲を切り刻む
スーパーアーマー・そこそこ火力・球範囲と集団戦にうってつけ
段数が進むほど攻撃する範囲も広くなるので極力つなげたいっすね…
空中だと1段目の移動が無くなるけどどうせ飛ばすしかまへんかまへん!

:フヨウテンライ|
威力の高さが売りの単体向けPA。直線状に無数の衝撃波を放つ。地味に範囲攻撃で思ったより射程もありますねぇ!
PPは重いしキャンセルも遅いけどその分火力もhit数もあるから隙を見て入れてくれよな~
どの段も出始め(衝撃波ではない)にGPがあるのでアティチュード狙いの後隙消しに使うと安全かもしれない(適当)
でも撃ち終わるまでキャンセルが出来ないのでそれはそれとして食らうかもしれない
&size(6){%%もっとシャキシャキ動いてくれ%%};

:ヒュウガセンダン|
ダァーイ
接敵性能が高いPA。ロックオン無しだと大体ステップ2回分、ロックオンありだと大体ステップ3回分くらいの長さがある。
PP12という低燃費とSA付き、そして程良い接敵距離のおかげで相手をホモの如く追いかけ回せるゾ。そこそこ範囲もあってええ素材やこれは...
距離次第で''裏回りが可能''という特徴は長所にも短所にもなり得るので気を付けよう!
ゴロランの背中のイボをつつけたりする反面、カウンターできる位置から逃げてしまうこともあるのでんまそ、使い方次第ですよね
ハヤテと使い分けて差し上げろ

**バレットボウ [#uccaaa80]
射撃武器の中では弾速が遅めで結構外しますよ! (ランチャーと同様に適正距離は)ないです
対単体用、対集団用、兼用補助用と全く異なる役割を持つ3種のPAがあるものの、対雑魚集団はやや不得手でどちらかというとボス向きの武器種じゃないですかね…
現状出待ち性能ではトップクラスなので今後の環境次第ではもっと輝けるんじゃない(適当)

:通常攻撃|
チャージ可能でノンチャは素早い3連射、チャージで単射
DPSはチャージの方が高いけどPP回収するだけならノンチャ連打の方が上ゾ。ただしチャージ版は判定が太めなので複数の敵を掠めるように撃つとこっちのほうがPP回収も高くなりますねぇ!

:武器アクション|
無敵長めの回避
これ連打してるだけでも結構な攻撃避けてくれるゾ
対応するクラススキル取得でカウンターしたりPA後にスライド移動しながら射撃してPP回収したりできる

:フォトンブラスト|
5ヒットする太っとい矢を相手のゴールにシュゥゥゥゥ!!
見た目通りの極太貫通弾で雑魚の群れに撃ち込むといっぱいいっぱい裕次郎
ただどうも貫通+ヒットするとヒットした場所に全段ダメージが出るタイプなのかボス弱点などに撃ってもちゃんと弱点にフルヒットしてくれて気持ちがいい

***PA [#f4928c2a]
:フレックスアロウ|
最大2段階までのチャージがあり、ノンチャ、1段チャージ、2段チャージでそれぞれ役割が違うひと粒で3度おいしいPA。誇らしくないの?&br;
//
【ノンチャージ】
単ヒットの矢を放つ。
距離に関わらずどこでも使えて手軽さの割にはDPSもおーええやん
1段チャージが3ヒット未満しかしないならこっちを使って差し上げろ
ただ燃費は悪いので考えなしに連射するとPP壊れちゃ~う!&br;
//
【1段チャージ】
貫通しながら多段ヒットする矢を放つ。
最大5ヒットするけど3ヒット未満だとDPSがおまんこになっちゃうので3ヒット以上するように狙って♡
といってもボス相手なら意外と容易に3ヒットはしますねぇ! 5ヒットを狙うには直線状に複数の部位が来る位置取りをしたりする必要があるかもしれない
ヒットするごとにダメージが減衰していくのでできれば初弾を弱点に当てたいけどフルヒットと両立しようと思うとこれがなかなか……難しいねんな……
その辺を加味しても現状これがメインウェポンだと思うんですけど(凡推理)
PA後にクラススキルのバレットボウイルードエクスパンドへ派生してPPを回収すると実質消費PPが3…か4…くらいになって気楽に垂れ流せるゾ
見かけ以上に矢がお太い!のでボスだけじゃなく雑魚相手にも悪くないかもしれない&br;
//
【2段チャージ】
弓を構え直し、貫通する強力な矢を放つ。
弾速こそ速いものの1段チャージのときと違って針みたいな貫通弾なので多数の敵を貫通させるのは現実的じゃないゾ
威力がバカみたいに高いけど隙もチャージもクソデカ。
%%敵のダウンモーションの間とかで溜めたいっすね。%%
チャージ時間に反して''DPSはノンチャ以下'' は?
真価を発揮したいなら''&color(Red){出待ちPA};として使って差し上げろ''

#region(使い所さん!?まずいですよ!)

・緊急クエスト開始のカウントダウン時に構える
・BREAKまで僅かになった時に構える
・「オルク」のワールドツアー中
・「ブジン」の必殺技の終了に合わせる
・「ナグルス」の怒り移行モーションに構えて、大ジャンプ中に撃つ
(成功したら墜落してダウンする可能性があるゾ。)
・「ネクス・エアリオ」の空中大爆発に合わせる
・「ネクス・ヴェラ」の開幕DPSチェックに合わせる
・「ダークファルス」のDPSチェックに合わせる
このような時に使うと良いかもしれない(適当)

#endregion

:フレンジースクイブ|
非チャージ時は敵に当たると炸裂して範囲攻撃する矢を放つ。
一発が軽い代わりに連射できるから遠くの敵に撃ちまくろう!アッ(極悪燃費)
特に誘導性とかはないのでよく動く雑魚にはクイズ入らないみたい
チャージ時は前方に短射程の強力な範囲攻撃を行う。
敵が近くにいてリスク覚悟で突っ込めるならこっちの方が気持ちええんじゃ

:ディメンショナルレイ|
非チャージ時はロックした敵の場所に断続的に攻撃するビットを設置するゾ
設置型PAの宿命として全段ヒットが前提の火力なので動かれるとHTN
チャージ時は弓PAに反応して1発ずつ自動追撃する矢を5発分スタックするゾ
フレックス2段チャージで出待ちするときにこれも咥え入れろ~?
矢が残っている間はキャラの周りに青いエフェクトが見える見える…
使いやすくなった旧チェイスアロウだってはっきりわかんだね
敵が遠くにいってどうするよ暇だぁ~って時に使おう!(提案)
発射にラグがあるように見えるけど形だけで絶対にヒットするので安心して♡

:シースレスドロー|
ノンチャは入力方向にスライドしてからお太いのをドォン!
イルードエクスパンドのPA版って感じだと思った(小並感)
チャージするとその場でK(キック)!B(ボウ)!S(SOX)!って感じでこれは……トリットシューターじゃな?(名誉毀損)
使いやすい火力枠だけどチャージで近距離攻撃に化けてしまうのには気をつけよう!
あっそうだ、チャージ版は一発毎にチャージディメンショナルレイが発射されるから1回で4弾追撃が出せるゾ
ごま塩程度に覚えておいてくれ…

*スキル解説 [#Br_skill]
もしカタナから始めるならカウンター関連のスキルから取ってくれよな~、立ち回りの基本となるゾ
そこからブレイブスピリットやブレコンを伸ばしていくのがいいと思った(小並感)

**ブレイバー共通 [#Br_skill_1]
:ブレイブスピリット|
''N-ソレアリキ''
武器アクガード・回避成立後、30秒間通常攻撃とカウンターの威力とPP回収が強化される。
立ち回りにも影響するのでつべこべ言わず取れホイ

:ブレイブコンバット|
使用すると30秒間PP消費軽減&PP回収量が増加し
発動中にもう一度使用することで強力なフィニッシュ攻撃をする。
フィニッシュにPP回収はないけど威力高いし無敵もあるので
うまい具合にキめたいですね…(ちなみにヒット数で威力増加は)ないです。

::ブレイブコンバット ショートサイクル|
ブレコンの効果時間が短くなる代わりにリキャストも短くなりますよ~なるなる、最大でどちらも半分になるゾ。
当然フィニッシュ攻撃の回数も増えるしバフの維持時間も増える。スキルの回転数を上げるため、MAXの''5振り推奨''

::ブレイブコンバットクロススピリット|
オラオラこいよオラァ!!(ブレスピ発動) 神に祈らずとも能動的にバフを起動できるようになっておーええやん(感動)
ショートサイクルlv5なら恩恵も実質倍なので合わせて取ろうね!

::ブレイブコンバット フィニッシュプライズ|
ブレコン中のヒット数に応じて終了時にHPとPPを回復し、レベルを上げると1hitあたりの回復率はそのままで回復量上限が緩和されていく
Brの燃費を固定値で改善してくれておーいいね
こんなに上限あっても使わんわ(チェ)と思ったらlv5にしなくてもあ、いいっすよ

:::フィニッシュプライズサプライズ|
お前にいいもんあるからよ……
これを取るとボスに攻撃した時のみカウントを倍にしてくれるゾ。lv5でもたった50hitで到達するから安心!
効果時間15秒でもフヨウや貫通多段を意識して使えばそこそこですね…単純に回復量倍加なので是非取って、どうぞ

:マイティガード|
通常ガードでのダメージを20%から10%に軽減
PP消費20を10に減らしてくれるゾ。
ジャスガ成功率100%とか出来るわけないだろいい加減にしろ!
ってホモは取って♡

:スペシャルアビリティオプティマイズBr|
&color(Red){2022年12月7日 実装};
メインブレイバー専用。
装備中の武器・防具の特殊能力のうち、打撃武器威力と射撃武器威力の上昇値をそれぞれ合算し、''高い方の値が打撃、射撃双方の武器威力に適用''されるようになる。
参照される上昇値は武器と防具に付与されている基礎上昇値及び特殊能力のみで、クイックフードやアドオンスキル等他要素の参照は一切なしだから。
よくわかんなかったです…ってホモはステータス画面の打撃と射撃の+〇〇%の箇所の内、高い方が適用されるって覚えておけばヘーキヘーキ。
特殊能力を打撃威力or射撃威力のどちらかで特化させた武器・防具を完成させれば、カタナも弓も最大威力で使えるようになっていいゾ^~これ。
特殊能力の汎用盛り、今日でお前…バイバイだ。

**カタナ系 [#Br_skill_2]

:ブレイブコンバット クロースレンジ|
ブレコン中のカタナ通常攻撃でロックオン部分を追尾するようになる。旧カタコンですねクォレハ…
移動量はハヤテと同じ程度だが、こちらは上下にも追尾するゾ
15秒間もっさり挙動が改善されるので、振って差し上げろ

:カタナPAコンボフィニッシュ|
カタナPAの3段目を放った''直後の通常攻撃''が特殊なモノに変化する。
''GP付き''で''フヨウ超え火力''で''6hit''の''座標追尾範囲攻撃''を''遠距離武器並みの射程''で放つとかちょっと待ってこれええん?
重要だけど通常攻撃なのに&color(red){「PP回収は0」};ゾ 自然回復は動くので武器やサブクラス次第で何の問題もないね(レ)

:カタナガードカウンター|
武器アクでジャストガードするとカウンターを出すゾ。
でも射程短いし火力上がるから次のスキルも取って?

::カタナガードカウンター アドバンス|
カウンターに衝撃波が付くゥ^~
これを取るとカウンター部分がへなちょこになる代わりに、元のカウンターと同威力の衝撃波がドピュッと出る
射程的に衝撃波が当たらないことはないので単純に威力増。PP回復量も増えるので取って?

::カタナジャストガードPPゲイン|
ジャストガード時に追加でPPが20回復する。これマジ?本体の回復に対してスキル補正がデカすぎるだろ……
ガードポイントやアティチュードにも効果があるらしいっすよ。取れ(豹変)

::カタナガードカウンタープラス|
カウンター''直後''に通常攻撃で上記のPAコンボフィニッシュの強化版が出ます出ます
無敵、火力1割増な上に''なんとPP回収付き'' 1hit当たりは1...というか2だけど6hitで複数ヒットもするからやべぇよやべぇよ...(困惑)
もちろんアティチュードでも発動する。なんだこれはたまげたなぁ

:カタナPAコンボリテンション|
別のPAを繋いでも段数が進むようになる
(というか無いとやってられ)ないです。''振れ''
段数が進むほど強力なのでなかなかやねんな
コンボの幅がどう、出そう?

:フェアレスアティチュード|
先述したけど攻撃後に自動でカウンターが発動するタイミングを追加するスキルだゾ
//(PAの段数を維持しつつカウンターするにはこれを使うしか)ないです。
通常攻撃とPAの終わり際に青いバリアを張り、そのタイミングで攻撃を受けると自動でカウンターをしてくれるゾ
(バリア発生から15F以内なら)''PBすら目じゃないDPSとデカ枕のPP回収(成立時30,ヒット時30,クラススキルで20)''を併せ持ち、これだけPAの段数が維持されるため3段目を撃ちやすい
その代わり、攻撃後という発動条件の都合微調整が全く利かないため初見で使うのはまず不可能。PA3段目以外だと猶予が短かったりガードカウンターより射程が短かったりでんまそ、扱いにくいですよね
//アプデで多少改善されたけど肝心のココはどうしようもないねんな……
連撃はガードカウンターして、大振りな攻撃等の見切りやすい攻撃に合わせつつPAの段数を進めるものと割り切った方がよさソース……
//1回成立させるだけでフヨウを1周してお釣りが来るほどゾ。火力もガード同様サイッキョで''唯一PAの段数が維持される''という特徴も持つ。ハハァ...(感嘆)
//もし安定して取れるならカタナのへなちょこPP効率を爆発的に改善してくれるので練習して♡ しろ(豹変)
//大振りな攻撃や範囲の広い攻撃なんかが狙い所さん!?

::FアティチュードPPセイブ|
&color(Red){''2022年12月7日追加''};
フェアレスアティチュード発動後に、最初に使用するPAのPP消費量が減少…というか消費0%になるゾ。
PAを使用するまで効果がキープされるので、カタナガードカウンタープラス等別の行動を挟んでも発動するから安心!
**バレットボウ系 [#Br_skill_3]

:ブレイブコンバット アローメイツ|
ブレコン中は弓PAの特定タイミングで被弾してものけぞらないスーパーアーマーが付くゾ

:バレットボウイルードカウンター|
武器アクによる回避後に通常攻撃をすると、代わりに追撃の矢を3本ずつ入れ合ったんや
こっちも強化によりかなりお太い火力(フルhitフレックス以上)とPP回収を手に入れたのでガンガン使ってくれよな~
//数値とかのソースは「[[こ↑こ↓>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1h3gSISqcFIkZUiV_Z4thvFmycuTajw5-6V1Y36rx64w/edit?usp=drivesdk]]」

:ボウ♂アーツコンボPPセイブ|
同じPAを連続で撃つとPP消費が15%引きになる。
連続射精が持ち味のバレットボウが使わないわけないよなぁ?

:バレットボウイルードエクスパンド|
PA発動後に方向入力を行いながら武器アクを押すとダッシュアタックみたいな攻撃をするゾ
通常攻撃に移動が付いた感じでPP回収と位置調整が同時に出来るのはいいと思った(小並感)

:トレーサーアロー|
弓の通常攻撃が敵をゆるやかに追尾するようになる
追尾性能は高くはないので過信してはいけない(戒め)

**優先度の低いモノ [#e43a5de6]
:ブレイクフォールHPゲイン|
吹き飛ばし等からの受け身を取った時にHPが回復する。
1だけなら振っていいと思った(小並)

:レスタエフェクトアンプリファイ|
レスタサインの効果量が上がる。
どうせSP余るから最後に1振りでもしとけばいいと思った(小並感)
でも実感はできないかもしれない

:レスタサインPPゲイン|
&color(Red){''2022年12月7日追加''};
レスタサイン使用時に、PPが回復する。そう…(無関心)
最大3振りで30回復。
カタナもボウもカウンターでPP切らさないようにしつつ立ち回るのが通常なので、んまぁそう…おま〇け程度ですかね…
*おすすめサブクラス [#u44507aa]
//:Gu [[スキルツリー>http://pso2skillsimulator.com/simulator/?code=iZr.j13.j2I.j4h.j5T.j7v.j9b.jaN.jcl.jdX.jfz.jhb.jiN.jkp.jm1.kuZ.kwB.kyd.kzP.20*0-hC6.hDI.hFb.hGN.hLD.hNf.hOR.hQt.hS5.17*0]]|
//クラススキルにより強化される通常攻撃のPP回収をさらに強化できるゾ。BrはPP燃費が最低最悪だから栄養があるんだ
//(ちなみに攻撃時回収の強化なのでガード成立時に回復する分は増え)ないです。
//ライフルがまともに使えるんで、貫通するダッシュアタックと対集団サイッキョのホーミングダートで雑魚散らしもできるできる…
//&color(Gray){(TMGを持つ意味はまったく)};ないです。

:Fo|
//BrはPPをドバーッと吐き出すことができるのでPPコンバートの過剰なまでの回復力を存分に活かすことができるゾ
カタナ向け。PAコンボフィニッシュ中は自然回復が動く...分かるなこの意味?
なんとPPコンバート中はPA3回→コンボフィニッシュがループできちゃ~う!
PAを連射できればhit数を稼げるのでショートサイクルでまたPPが回復して…どうなってんだこれ止まんねぇな
息切れしがちなPSE中もキリングPPゲインがあるから安心しろってぇ!
:[[Br/Foツリー>https://bit.ly/3ZXACO8]]|

#br
#region(その他)

:Fi|
マルポンでダブセを付ければBr武器使用中に限りカマイタチでもプライズのhit数を稼げるゾ
ただしブレコン終了時にダブセ形態だとHP/PP回復は一切無しだから
:[[Br/Fiツリー>https://bit.ly/3Z60u9b]]|


#endregion
*おすすめ武器 [#br_weapon]
トレンドの移り変わりが激しいから[[ホモ向け武器解説]]に誘導して終わり!閉廷!
カタナはワイヤーか弓とマルポン出来るやつだと使いやすいっすよ
*コメント欄 [#w52870a4]
#pcomment

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